نقش بازی های رایانه ای در ایجاد ناامنی های اجتماعی

به گزارش اداره روابط عمومی و اطلاع‌رسانی پژوهشگاه فرهنگ و اندیشه اسلامی، نشست علمی ـ با موضوع «نقش بازی‌های رایانه‌ای در ایجاد ناامنی‌های اجتماعی» روز سه شنبه مورخ ۱ آبان ماه جاری توسط مرکز مطالعات فضای مجازی و اندیشکده حکمرانی پژوهشگاه (در راستای همایش ملی تنظیم‌گری فضای مجازی) با حضور جمعی از اساتید و پژوهشگران بصورت حضوری و مجازی برگزار شد.

در چهاردهمین پیش نشست همایش ملی تنظیم‌گری فضای مجازی، محمد کهوند (عضو پژوهشکده مطالعات راهبردی حوزه و روحانیت) به عنوان ارائه دهنده و آقای دکتر حسین مقدم (طراح و تحلیلگر بازی، دانشجوی دکتری علوم ارتباطات) به عنوان ناقد حضور داشتند. دبیری علمی این نشست نیز بر عهده دکتر محمد محمدی‌نیا (عضو هئیت علمی پژوهشگاه فرهنگ و اندیشه اسلامی) بود.

آقای محمد کهوند، گفت موضع من این است که بازی‌های رایانه‌ای، فی‌نفسه، نه فرصت و نه تهدیدند؛ بستگی به شرایط گوناگون و مولفه‌های متنوع دخیل در بازی و کاربر و اقتصاد بازی و نوع مدیریت آن و عوامل دیگر دارد. ما به جدّ معتقدیم که بازی‌های ویدیویی بخشی از فضای مجازی هست و این به‌عنوان یک لنز نظری می‌پذیریم و از این دریچه به آن نگاه می‌کنیم بسیاری از مسائلی که در خصوص فضای مجازی در حوزه سیاست‌گذاری، قرارگذاری، اجراء در فضای مجازی حاکم می‌شود بر دنیای بازی ویدیویی هم حاکم خواهد شد و نسبت این دو تا با هم دیگر عموم و خصوص مطلق است. مطلق بازی در دل دنیای فضای مجازی قرار می‌گیرد اما بخش‌هایی از فضای مجازی داریم که هیچ ارتباطی به دنیای بازی ندارد.

به خاطر همین ما در پروژه‌ای در بحث مطالعات راهبردی بازی‌های ویدیویی که ۲۱۴ صفحه شد، ما هفت لایه فضای مجازی یعنی لایه حکمرانی، لایه زیرساخت سخت‌افزاری، زیرساخت نرم‌افزاری، لایه خدمات، لایه محتوا، لایه کاربر عینا دنیای بازی را با همین دید نگاه کردیم.

اولین نکته، دنیای بازی بخشی از فضای مجازی است؛ دوم اینکه، دنیای بازی قطعا رسانه است و بازی اثر دارد و شما نمی‌توانید بگویید بی‌اثر است. البته از نگاه فلسفی وقتی نگاه می‌کنیم به ظرفیت بازی و هر رسانه‌ای با توجه به ساختار خودش، قابلیت‌هایش در اثرگذاری متفاوت است، ما نمی‌توانیم بگوییم که کتاب در حوزه اندیشه اثر می‌گذارد، بازی هم در حوزه اندیشه اثر می‌گذارد. چرا؟ ما نمی‌توانیم بگوییم که به همان میزان که فیلم و سریال روی اندیشه اثر می‌گذارد بازی هم اثرگذار است. نه بازی آنقدر اثرگذار نیست. بازی روی رفتارسازی فوق‌العاده اثرگذار است، تاثیری که کتاب نمی‌تواند انجام بدهد. منظورم مهارت عملی است، فیلم و سریال نمی‌تواند به این قوت انجام بدهد. بازی می‌تواند با داستان یا بدون داستان باشد، این‌ها همه ظرفیت‌های بازی است و یک ظرفیت دیگر دارد که می‌تواند همه رسانه‌های دیگر را در خودش حل کند و این دارد اتفاق می‌افتد و کما اینکه همه هنرهای هفتگانه را در خودش دارد، وارد دنیای مجازی هم شده. چون بازی از لحاظ محتوا در لایه محتوا قرار می‌گیرد از حیث خدمات در لایه خدمات. تمام خدمات فضای مجازی را دارد در خودش حل می‌کند.

بحث مدیریتی است. اگر این دست شما باشد یک چیز دیگر می‌شود و اگر دست غیر باشد چیز دیگر می‌شود. رسانه همیشه عموم منافعش مال مالکانش بوده و این هم یک نکته و خود حکمرانی سه لایه دارد؛ لایه سیاست‌گذاری، لایه قوانین و مقررات و لایه اجرا. ما در حوزه فضای بازی‌های ویدیویی حکمرانی نداریم، مطلق هیچ چیز؛ هیچ شأنی از شئون حکمرانی جمهوری اسلامی را ندارد.

من منتقدین را دو دسته می‌کنم؛ یک منتقد اصلا حواسش به این قصه نیست که این وضعیت موجود به چه دلیل است به دلیل مدیریت بد است و انتقاد شما نباید به اینجا بینجامد که بروید به این سمت که من نگاه ذات‌انگاری دارم. بازی ذاتش همین است. ارزش‌هایش ذاتی است و قابل تغییر هم نیست. همینی که هست تهدید است و فلان و بیسان. نه! این دارد بد مدیریت می‌شود اگر درست مدیریت می‌شد پس بخشی از منتقدین اینگونه هستند متأسفانه متوجه قصه نیستند. چطور برای فلان کشور فرصت حداکثری است برای دیپلماسی‌اش، برای فرهنگش، برای سیاستش، برای امنیتش، برای اقتصادش، چرا فلان کشور می‌تواند بخش بزرگ اقتصادی‌اش را با یک بازی محقق کند وقتی گردش مالی ۲۰۲۲ می‌شود ۱۸۵ میلیارد دلار تازه با اعتراف به اینکه از شانزده فقره گردش مالی دنیای بازی دستگاه محاسباتی کلا چهار تا را حساب می‌کنند؛ یعنی فروش خود بازی را حساب می‌کند پرداخت در آن برنامه را حساب نمی‌کند بیشتر درآمد برای پرداخت درون برنامه‌ای است و آن که با رمز ارز خرید کرده را حساب نمی‌کند. دستگاه‌های مخصوص بازی را حساب می‌کند مانند: کنسول و پلی استیشن اما کامپیوتر، لپتاپ، موبایل و لوازم جانبی مخصوص بازی را حساب نمی‌کند. من یک دستگاه می‌خرم یک عمر دارم برایش لوازم جانبی می‌خرم عموما اقتصاد بازی همان‌هاست صرفا می‌آید روی چهار فقره که سه فقره‌اش فقط متن خود بازی است می‌گوید ۱۸۵ میلیارد دلار من گردش مالی تلویزیون دنیا را نگاه کردم ۴۰۰ میلیارد دلار. اسباب‌بازی ۱۰۰ میلیارد دلار است. این با این همه قابلیت برای ایجاد مسائل اقتصادی یک کسی بیاید در ایران بگوید بازی از نظر اقتصادی چنین و چنان می‌شود.

ما متأسفانه نتوانستیم، بازی تولید نکردیم نه تنها مدیریت هم نکردیم الان کسی که تولید می‌کند ورشکست می‌شود. تولیدگر نداریم. عمر شرکت‌های تولید کننده در ایران چقدر است؟ چقدر نیرو می‌توانید نگه دارید؟ شما چقدر کارمند دارید؟ وقتی بخواهند یک بازی بسازند شرکت‌های بازی‌سازی‌های ما عدد کارمندانشان را نگاه می‌کنید و عدد افرادی که در پروسه بازی نگاه می‌کنید و با ایرانی مقایسه می‌کنید شرکت‌های ایرانی هشت نه کارمند دارند. معلوم است که چیزی از آن در نمی‌آید، می‌گویند بازی‌سازی ما ضعیف است؛ خوب دلایل مختلفی دارد همه‌اش منبعث از حکمرانی است و همه چیزهایی که از ضعف بازی می‌گویم همه‌اش برمی‌گردد به مدیریت.

بنده ماهیت بازی را فرصت می‌دانم و ظرفیت فوق‌العاده می‌دانم که قابل استفاده است. اگر یک انسان مؤمن انقلابی این ظرفیت را در مشتش بگیرد، قطعا فرصت حداکثری است اما اگر دادید دست شیطان خوب معلوم است چه اتفاقی می‌افتد. همین ظرفیت آموزش است، می‌گویید من به عنوان یک بچه مذهبی و یک دستگاه فرهنگی می‌خواهم از این دنیای بازی که هوش‌مصنوعی مقوم دنیای بازی است و حالا مسأله هوش‌مصنوعی در دنیای اخیر خیلی دارند می‌گویند و ما از ۱۹۴۰ هوش‌مصنوعی را داشتیم، موضوع جدیدی نیست، بازی بدون هوش‌مصنوعی کلا کار نمی‌کند، باید هوش‌مصنوعی داشته باشد، این هوش‌مصنوعی را ضریب بده و قوی‌اش بکن، برنامه‌نویسی و کدنویسی‌اش را عالی بکن و عینک واقعیت مجازی را هم بیاور از احادیثت استفاده کن، با عینک واقعیت مجازی غدیر را به گونه‌ای مجسم کن که این بچه در کنار امیرالمؤمنین و در کنار پیغمبر می‌رود حجه الوداع کل فرآیند قصه را دارد می‌بیند و با ایشان گفتگو می‌کند و سخنان پیغمبر را می‌شنود. این یک فرصت فوق‌العاده است، وقتی شما می‌روید سراغ آن می‌توانید از این‌ها تولید کنید شما می‌توانید تمام آداب و رفتارهایی که مدنظرتان هست و در جامعه رواج پیدا کند تک تک آن‌ها را می‌توانید برای دنیای بازی تعریف کنید و خروجی بگیرید. پس نقدی که نسبت به وضعیت موجود بازی می‌زنیم، انتقادی که می‌کنیم به خاطر نحوه مدیریت است، کل سیاست‌های مرتبط با بازی در کشور، دوتاست؛ که یکی شورای عالی انقلاب فرهنگی نوشته گفته بنیاد ملی بازی رایانه‌ای تأسیس شود، تمام شد؛ شورای عالی انقلاب فرهنگی از ۸۵ یا ۸۶ دنیای بازی را بوسید کنار گذاشت، ظاهرا مقوله فرهنگی نمی‌دانند و شورای عالی فضای مجازی هم که عالی‌ترین نهاد جمهوری اسلامی در حوزه فضای مجازی یک سیاست نوشته برنامه ملی بازی‌های ویدیویی در ایران. مجلس شورای اسلامی یک قانون درباره فضای مجازی بازی‌های ویدیویی وضع نکرده و هیچ قانونی برای دنیای بازی نداریم.

در حوزه اجرا ۳۶ دستگاه متولی هستند و اینجا بلبشوی مطلق. حالا از همه این دستگاه‌ها، ویژه‌تر بنیاد ملی بازی‌های رایانه در جمهوری اسلامی است؛ البته اول به وضعیت بنیاد نگاه ‌کنیم بعد انتقاد کنیم. دولت آقای خاتمی و آقای روحانی. تعطیل کردند. انیستیتو و کارهای علمی جشنواره‌ها را تعطیل کردند آموزشکده‌ها را تعطیل کردند بودجه بنیاد را پایین آوردند. در دولت احمدی نژاد بنیاد شکل گرفت و در ادامه در دولت شهید رئیسی. اما مدیران نه بازی می‌شناسد نه می‌تواند تشخیص بدهد این گرفتاری را آنجا داریم ما به بدترین وجه ممکن مدیریت کردیم کاش مدیریت نمی‌کردیم می‌گفتیم فضای بی‌صاحبی است که ما با آن کاری نداریم مثل جبر تکنولوژی می‌گفتیم ببینیم به کجا می‌رود خیلی شرایطمان بهتر از این بود که الان داریم مدیریت می‌کنیم. در یک جمله خلاصه کنم بازی فرصت حداکثری و تهدید حداکثری است. همه‌اش بستگی به این دارد که ما چطور مدیریت می‌کنیم.

ما یک مشکل بزرگی در جامعه نخبگانی در نگرش به دنیای بازی داریم، حالا نه فقط جامعه نخبگان حتی در جامعه والدین؛ بعضی از والدین از آن طرف بوم افتادند که کلا دورش حصار می‌کشند به این نزدیک نشوید، این شی خطرناکی است؛ آنقدر بازی سالم داریم، بازی اینتکس، بازی محصول کشور امریکا، بازی بسیار خوبی است. این همه بازی خوب داریم بدهید دست بچه‌ها بازی کنند. منتهی جایگزین بازی فیزیکی‌اش نباید بشود، اعتیادش را مراقبت کنید، بخشی از والدین می‌گویند بازی هست و بچه را می‌سپارند به این فضا. یعنی می‌گویم مواظب باشید معتاد می‌شود. در مدرسه ــ در جلسه حوزه و صدا و سیما و مسئولین نظام ــ سخنرانی می‌کنم؛ این طرف خانواده‌ها، دانشجوها و دانش‌آموزان را می‌بینیم و از میدان اطلاعاتمان کم نیست. شما مدرسه پسرانه بروید صحبت کنید از کلاس نهم به آن طرف از ده نفرشان جی تی را یا بازی کرده یا گیم پلی را دیده یا رفته کافی نت دیده یا خانه رفیقش بازی کرده می‌گویم چرا این بازی را اینقدر دوست داری می‌گوید اپن ورد است و می‌گویم اپن ورد یعنی چه؟ می‌گویند یعنی جهان باز یعنی هر کاری که دوست دارم می‌توانم انجام بدهم. این تصور غلط را نگاه کنید یکی از کارهایی که صدا و سیما می‌تواند انجام دهد این است که می‌تواند تصور غلط راجع به بازی اصلاح کند. اگر من به بچه بفهمانم که دنیای بازی یک دانشگاه علمی ـ کاربردی است و یادت می‌دهد و غرض و منظور دارد. غرضمند و هدفمند است.

آقای حسین مقدم گفت ما فقهش را کار نکردیم، ما موضوع‌شناسی‌اش، فلسفه‌اش، را کار نکردیم ما متولی علوم انسانی دنیای بازی بودیم ما برای علوم انسانی دنیای بازی هیچ کاری نکردیم به نظر بنده حوزه علمیه شرکت بازی‌سازی را یتیم رها کرده است. یعنی شرکت بازی‌سازی زحمت جامعه مخالف ما را کم کردند مثل فرزندان معتاد. طرف بازی می‌سازد مثال بزنم گاد آف وار درست کرده با یک گرزی می‌رود می‌زند این و آن را می‌کشد و الهیاتش مشکل دارد؛ فساد در آن هست کاری ندارم. ما این طرف چه درست می‌کنیم سیاوش، فلان بازی که نقطه آغازش مسجد است ولی شمشیر دستش می‌دهیم و این هم بکش بکش است و ما چه کار کردیم و فقط در دنیای بازی باید بکش بکش باشد.

در حکمرانی یعنی شما آموزش و پرورش وزارت علوم را درگیر ‌کنید؛ سیاست‌گذاری و دستگاهش و مرز دیجیتالی را مشخص می‌کنید. همچنین تولید را تقویت ‌کنید علوم انسانی را تنظیم ‌کنید، وقتی حکمرانی محقق می‌شود. ما از وضعیت مصرف به تولید می‌رسیم ما الان مصرف‌کننده هستیم. از آقای کهوند تشکر می‌کنم که تحلیل‌های جامع‌تر و کاربردی‌تر ارائه کردند.

در ادامه نشست محمدی‌نیا پرسید که اولویت‌های اصلی در سامان‌دهی بازی‌های کامپیوتری چیست؟

مقدم پاسخ داد دست‌اندرکاران باید همت کنند و از طریق فشار اجتماعی مسئولان را وادار به قانون‌گذاری و حمایت از تولید داخلی کنند. اولویت اول ایجاد فضای گفتگو و شنیدن درست حرف‌ها است. به نظرم فضای گفتگو اکنون در حوزه بازی بسیار محدود است. حتی در دانشگاه‌ها محدود است. معتقدم باید بازی‌ها را با نگاه تولیدی نگاه کرد. مسیری که دنیا در بازی تا بازی ویدئویی رسیده، مسیر بیست ساله نیست. صنعت بازی، نتیجه دویست سال صنعت فرهنگ است. ما در حوزه‌های قبلی، بازی‌های دیگر خیلی رونق پیدا نکرده است. در دنیا فرهنگ بوده که بازی تولید می‌کردند و رایگان منتشر می کردند. باید ببینیم انسان ایرانی از چه چیزی خوشش می‌آید و از چه چیزی خوشش نمی‌آید. از همه مهمتر جلسه‌های همچون جلسه حاضر که بتواند کارشناسان و مسئولان را به گفتگو با هم وادارد.

کهوند در بخش دوم سخنانش گفت بازی را نمی‌توانیم تک‌بعدی ببینیم. یک پدیده فرهنگی را نمی‌توان تک‌بعدی دید. رابطه ناامنی اجتماعی حداقل چهار ساعت بحث خالص دارد ما در یکساعت خلاصه کردیم. برخی منتقدان اساسا به کنترل معتقد نیستند، آقای مقدم معتقد بودند. ما رابطه کاربر و بازی را رابطه منفعل می‌دانیم در نهایت، نه فعال. اصرار دارم که حجم عظیمی از بازی در دنیا، با وجود نظام‌های رده‌بندی و کنترلی قوی‌تر، آسیب‌های گسترده ایجاد کرده است. به شدت معتقدم که بازی عامل اصلی خشونت در دنیا است و مطالعات گسترده‌ای از سوی خبرنگاران و پلیس انجام شده و نشان می‌دهد. ما می‌گوییم بازی صرفا مهارت‌آموز است. چرا باید کودک و نوجوان برخی مهارت‌ها را بیاموزد؟ آمارهای اروپا و آمریکا وحشتناک است. از ارزان‌ترین صنایع فرهنگی در آنجا صنعت بازی است. نظام توزیع ما غلط و بی در و پیکر است. درست. اما صدها مسئله درباره بازی وجود دارد. چون با بازی تربیت می‌کنیم. بازی انگیزه‌ی جنایت و جرم نیست، اما مهارت جنایت و جرم را بازی می‌آموزد.